Las tarjetas
Toca una y se abre en su tarjetero. Van en el orden en que se necesitan: primero lo que no puede esperar.
PARA PERSONAS ADULTAS 18 botiquines
AHORITA MISMOriesgo a la vida o al cuerpo · marca antes de leer
HOYalgo está pasando y hay que sostener el rato
ESTOS DÍASprocesos que duran y se trabajan despacio
EN CALMAmantenimiento · se hace ANTES de que pase nada
DE 10 A 17 AÑOS 10 tarjetas · y una para quien cuida
SI ESTÁ PASANDO AHORITAdíselo a alguien hoy · no lo cargues sole
ESTOS DÍAScosas que duelen y duran más de un rato
PARA SABERpara leer antes de que pase nada
PARA QUIEN CUIDAesta parte no es para ti · es para las personas adultas
El corazón, en vivo
En cada tarjeta vive un corazón fidget: un toque, y a veces dice algo amable, a veces nada. Este salió a la portada a recibirte. En vez de las frases de una sola tarjeta trae las 1,001 que dicen los corazones de 30 tarjetas de los dos tarjeteros, y cada una te dice de cuál viene. También explica cómo funciona, porque es el ejemplo más chiquito de postgamificación de toda la casa: el mismo azar de una tragamonedas, trabajando para ti.
volado: 55 de cada 100 · sin cuenta de toques · nada se guarda · cero red
Qué es, en una línea
Es investigación, es arte y es diseño útil — las tres cosas al mismo tiempo, y esa mezcla es el punto.
De dónde salieron
No de una taxonomía. En el prototipo, cada tarjeta corresponde a algo que le pasó al autor: la primera se escribió en un incendio, la segunda en un duelo, la tercera para sí mismo después de regarla. Luego cambió la pregunta —de «qué necesito hoy» a «qué situaciones que ya viví habrían salido mejor con esto a la mano»— y el catálogo se pobló repitiendo ese movimiento.
Eso tiene nombre: autohistoria y autohistoria-teoría, como las pensó Gloria Anzaldúa (1987, 2015). La primera persona no es la fuente del contenido; es el criterio con el que se eligió el catálogo. Y lo vivido está en el método, no en la vitrina: las tarjetas se escriben en genérico y en el mayor anonimato posible, por respeto a quienes aparecerían en las escenas.
La forma viene de otra cosa real: el tarjetero scout que el autor tenía de niño. Una tarjeta, una situación; se saca en corto y se lee de pie; vive en el bolsillo y no en la nube; y se presta.
Cómo están hechas
Cada frase que afirma algo dice de dónde lo sacó, en APA, y lo que la evidencia no respalda se declara adentro en vez de taparse. Las líneas de ayuda están verificadas contra su fuente. Todo cabe en un archivo que se manda por WhatsApp — y hasta abajo de cada tarjetero hay un botón que baja ese mismo archivo para que lo regales.
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- 10tarjetas · 10 a 17
- 1 307frases con respaldo
- 505referencias · 180 DOI
- 0red · cuenta · telemetría
Qué es esta cosa, en clave de estudios de juego
EL TARJETERO no es un juego, y está hecho con las herramientas de quien hace juegos. Esa contradicción no es un accidente: es el lugar exacto donde la tesis quiere pararse. Las cinco lecturas que siguen son verdaderas al mismo tiempo, y cada una explica una decisión que se ve al usarlo.
1 · Juego sin ludus: un juguete, no una partida
Caillois (1986) separó la paidia —el juego libre, sin meta— del ludus, el juego reglado con dificultad y premio. Un tarjetero de primeros auxilios no puede tener ludus: nadie debería poder «perder» una tarjeta de duelo. Por eso aquí no hay puntaje, ni nivel, ni final, y lo que sí hay es paidia a la vista: el corazón que late y cambia de color, las chispas, los kaomojis, el sonido de cada botón. En el vocabulario de Sicart (2014) es un objeto juguetón antes que un juego: la actitud lúdica puesta en un contexto que no es de juego, con la ética de que quien juega pueda apropiárselo, torcerlo o dejarlo. Las tarjetas se abandonan a la mitad sin aviso, y el tarjetero lo dice en voz alta.
Tampoco hay círculo mágico. Huizinga (2007) imaginó el juego como un recinto aparte; Consalvo (2009) mostró que ese recinto nunca fue hermético. En el tarjetero la porosidad es el diseño: lo que pasa adentro sale afuera —los teléfonos del pie son reales, la disculpa que ensayas se manda mañana— y lo de afuera entra: el archivo se presta por WhatsApp y llega a manos que el autor nunca va a conocer.
2 · Retórica procedimental: el argumento está en el botón
Bogost (2007) llamó retórica procedimental a la manera en que un sistema argumenta con sus reglas y no con sus letreros. El argumento del tarjetero es una regla de una línea: con uno ya cuenta. Los contadores suman pasos y nunca restan; no hay racha que se pierda por faltar un día, y volver después de faltar se nombra, en las tarjetas, como la habilidad. Juul (2013) sostiene que jugar es aprender a fallar; aquí se quitó el estado de falla a propósito, porque en una crisis fallar ya viene puesto.
La misma regla explica una decisión de la casa: cifras, no barras. Nguyen (2020, 2021) describe cómo los juegos y las plataformas capturan valor: sustituyen un valor rico y difícil de medir por una métrica clara y pegajosa, y luego la persona termina persiguiendo la métrica. Una barra de progreso en un botiquín emocional captura justo lo que no se debe capturar: el cuidado. Por eso el tarjetero muestra números —pasos, tarjetas, fuentes— y nunca un porcentaje de nada.
3 · La cajita de Skinner del lado bueno: lo conductual a favor de la persona
El corazón de cada tarjeta habla al primer toque y luego cada cinco; el de esta portada echa un volado de 55 de cada 100. Ese programa tiene nombre desde Ferster y Skinner (1957): razón variable, el reforzamiento intermitente que sostiene a las máquinas tragamonedas (Schüll, 2012) y al modelo del gancho con que se diseñan las aplicaciones que cuesta soltar: disparador, acción, recompensa variable, inversión (Eyal, 2014). Zagal, Björk y Lewis (2013) catalogaron los patrones oscuros que salen de ahí —jugar por cita, moler, pirámides sociales— y ninguno aparece en el tarjetero, no porque se haya renunciado al mecanismo sino porque se le cambió de dueño.
Ese cambio de dueño tiene criterio. La tesis deja la postgamificación como línea abierta de investigación (Quesnel Alvarez, 2026), y de esa línea salieron cuatro preguntas: ¿hay una conducta objetivo que el refuerzo condiciona?; ¿el premio es el contenido, o un token hacia otra cosa?; ¿el diseño obtiene algo de que quien juega vuelva?; ¿quién puede parar, y cuándo? El corazón las contesta en orden: ninguna conducta, porque no lleva cuenta de nada; el premio es una frase con fuente, y es todo lo que hay; el diseño no obtiene nada, porque no hay servidor al que mandarlo; y se para cuando sea, sin costo. Es tecnología persuasiva en el sentido de Fogg (2003) —vibración, chispas, una carita que parpadea— apuntada a que una persona lea una línea que le sirve y no a que vuelva mañana. Lo conductual no era el villano: lo era a favor de quién operaba.
Con eso se distingue de la gamificación, definida por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) como el uso de elementos de juego en contextos que no son de juego, y criticada por Bogost (2015) como exploitationware: puntos, insignias y tablas puestas para extraer conducta. La postgamificación conserva los elementos y voltea al beneficiario. Lo que queda coincide con lo que la teoría de la autodeterminación pide de un diseño que motive sin controlar (Deci y Ryan, 2000; Ryan, Rigby y Przybylski, 2006): autonomía —eliges la tarjeta, la ruta, el momento de salir—, competencia sin examen y un vínculo que señala hacia gente real, no hacia el objeto.
4 · Juego crítico y artgame
Flanagan (2009) describe el juego crítico como tomar una mecánica conocida y reescribirla para que se vea lo que hacía. El corazón es exactamente eso: un pull de gacha al que se le quitó el precio, la cuenta y la rareza, y que además explica su propio mecanismo cuando se lo preguntas. En el sentido de Sharp (2015) el tarjetero es una obra de alguien que hace juegos, con vocación de obra y utilidad al mismo tiempo, y comparte linaje metodológico con MAPA H.06: investigación basada en la práctica artística, con el artista, el investigador y el docente trabajando a la vez sobre el mismo objeto (Sullivan, 2010; Springgay, Irwin y Kind, 2005).
5 · Y primeros auxilios, con la evidencia declarada
Nada de lo anterior vale si la tarjeta no sirve a las tres de la mañana. Por eso el marco lúdico va al servicio del uso y no al revés: primero lo que no puede esperar, una pantalla a la vez, teléfonos verificados siempre a la vista, y cada afirmación con su fuente y sus límites dichos adentro. Que el botiquín se sienta como un juguete es lo que hace que se abra; que diga de dónde sacó cada frase es lo que hace que se pueda confiar en él.
Referencias
- Anzaldúa, G. (1987). Borderlands/La frontera: The new mestiza. Aunt Lute Books.
- Anzaldúa, G. (2015). Light in the dark / Luz en lo oscuro: Rewriting identity, spirituality, reality (A. Keating, Ed.). Duke University Press.
- Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.
- Bogost, I. (2015). Why gamification is bullshit. En S. P. Walz y S. Deterding (Eds.), The gameful world: Approaches, issues, applications (pp. 65–79). MIT Press.
- Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo (J. Ferreiro, Trad.). Fondo de Cultura Económica. (Obra original publicada en 1958)
- Consalvo, M. (2009). There is no magic circle. Games and Culture, 4(4), 408–417. doi:10.1177/1555412009343575
- Deci, E. L., y Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. doi:10.1207/S15327965PLI1104_01
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. doi:10.1145/2181037.2181040
- Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Portfolio/Penguin.
- Ferster, C. B., y Skinner, B. F. (1957). Schedules of reinforcement. Appleton-Century-Crofts.
- Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. MIT Press.
- Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. Morgan Kaufmann.
- Huizinga, J. (2007). Homo ludens (E. Imaz, Trad.). Alianza. (Obra original publicada en 1938)
- Juul, J. (2013). The art of failure: An essay on the pain of playing video games. MIT Press.
- Nguyen, C. T. (2020). Games: Agency as art. Oxford University Press.
- Nguyen, C. T. (2021). How Twitter gamifies communication. En J. Lackey (Ed.), Applied epistemology (pp. 410–436). Oxford University Press.
- Quesnel Alvarez, J. (2026). Experiencias de juego como recurso para impulsar la libertad creativa frente al software [Tesis doctoral en proceso]. Facultad de Artes y Diseño, Universidad Nacional Autónoma de México.
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., y Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi:10.1007/s11031-006-9051-8
- Schüll, N. D. (2012). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
- Sharp, J. (2015). Works of game: On the aesthetics of games and art. MIT Press.
- Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press. doi:10.7551/mitpress/10042.001.0001
- Springgay, S., Irwin, R. L., y Kind, S. W. (2005). A/r/tography as living inquiry through art and text. Qualitative Inquiry, 11(6), 897–912. doi:10.1177/1077800405280696
- Sullivan, G. (2010). Art practice as research: Inquiry in visual arts (2.ª ed.). SAGE.
- Zagal, J. P., Björk, S., y Lewis, C. (2013). Dark patterns in the design of games. En Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2013). Society for the Advancement of the Science of Digital Games.
Con qué se diseñó
Qué quiere decir beta aquí
Es un prototipo de investigación en pruebas: los textos siguen en revisión autoral y el catálogo va a crecer. Se publica así a propósito, porque su valor está en usarse y en que quien lo use pueda decir qué le faltó.
Ninguna tarjeta sustituye acompañamiento profesional. En crisis: Línea de la Vida 800 911 2000 · 911.