Los cartuchos
La nave es un rolodex de cartuchos. Cada uno es un juego chico con su propio verbo y ocupa un día de la semana de Tlaltícpac; el atlas es la pantalla a la que todos devuelven lo que ganan. Se insertan como se insertaba un cartucho: con su ceremonia, su LED y su ranura.
- 7cartuchos + un atlas
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Qué tiene que ver con una tesis doctoral
Esta obra es el argumento de la tesis, pero funcionando en vez de explicado. La tesis se pregunta cómo recuperar la creatividad libre cuando el software empuja a producir versiones cada vez más parecidas de uno mismo, y propone una salida: el binomio paidia-metapoiesis. De ahí nace el nombre que la tesis deja como línea abierta de investigación: postgamificación.
Postgamificar no es quitarle el juego reglado a las cosas. Es conservar el ludus —las reglas, la dificultad, el premio— y ponerlo a trabajar junto a la paidia, el juego libre que no persigue meta, y a la metapoiesis —crear más allá de la forma y la función heredadas, en el sentido de Dreyfus y Kelly (2011)—, que en el juego aparece cuando quien juega termina cambiando la regla. Lo que cambia no es el mecanismo: es a favor de quién opera.
De ahí salen las decisiones que se ven al jugar. No hay puntaje que perder ni racha que mantener: lo que se gana es el contenido mismo. Los cartuchos devuelven cuerpos de luz al atlas —fichas para leer, no puntos para acumular—. Nada mide a quien juega, porque no hay a dónde mandar la medida: el archivo no habla con ningún servidor. Y la partida se presta: quien ya llegó le pasa su nave a quien empieza, con un código de ocho letras.
Qué es esta cosa, cinco veces
MAPA H.06 no cabe en una sola categoría, y eso no es un defecto de clasificación: es el argumento. Las cinco lecturas que siguen son verdaderas al mismo tiempo, y cada una explica una decisión que se ve al jugar.
1 · Un objeto de a/r/tografía
La a/r/tografía es la metodología donde artista, investigador y docente (artist / researcher / teacher) no se turnan sino que trabajan a la vez, y donde la obra misma es el lugar de la indagación (Irwin y de Cosson, 2004; Springgay et al., 2005). Es el tramo final del linaje metodológico de la tesis —de la investigación basada en las artes a la investigación basada en la práctica artística (Sullivan, 2010; Frayling, 1993), con ancla mexicana en Carrillo Quiroga (2015)—, y aquí se cumple al pie de la letra: el artista construyó la nave y los cartuchos; el investigador escribió el atlas con fuentes y las cifras que la casa exige en vez de barras; el docente convirtió cada cartucho en un ejercicio de diseño para su clase con una regla de una línea, un clásico más una inversión, y puso un tutorial en cada uno con las cuatro etapas a la vista: leer, hacer, comprobar con la palomita ✓ y seguir. Hasta donde alcanzó su revisión bibliográfica, la tesis no encontró trabajos doctorales previos del Posgrado en Artes y Diseño de la UNAM que declararan la a/r/tografía como marco.
Springgay et al. (2005) proponen que una obra a/r/tográfica se reconoce por sus renderings: aperturas, reverberaciones, exceso, contigüidad, metáfora e indagación viva. En la nave esas palabras tienen coordenadas exactas. Las aperturas son los dispositivos de apertura que la tesis propone —condiciones, no instrucciones, bajo las cuales la paidia puede aparecer entre quien crea y su herramienta—: puertas que son ficción y no muro, y que dicen cómo se llega en vez de negar el paso. Las reverberaciones son los cuerpos de luz que cada cartucho devuelve al atlas: lo jugado vuelve a lo leído y lo cambia. El exceso es la paidia: nada de lo que hace el corazón de NAV·ERIS, los cuatro ambientes o el confeti sirve para ganar. Y la indagación viva es literal: la obra se publica en beta y cambia con lo que dicen quienes la prueban, porque el método no termina cuando el archivo se sube.
2 · Una obra de arte
La tesis sostiene que el software empuja a producir versiones cada vez más parecidas de uno mismo, y llama a eso tiranía del software. Una obra que argumentara contra eso desde un servidor que mide a quien la usa se contradiría en el acto. Por eso la forma material es la postura: un solo archivo, sin red, sin cuenta, sin telemetría, con código libre y contenido libre, que se abre con doble clic y se presta. Lo que la obra dice y lo que la obra es coinciden, y esa coincidencia es la tesis de la investigación artística: el objeto no ilustra el argumento, lo ejecuta (Sullivan, 2010; Chapman y Sawchuk, 2012).
En el vocabulario de los estudios de juego, MAPA H.06 es un artgame en el sentido de Sharp (2015): un juego hecho por alguien que hace juegos, con vocación de obra, y no arte que toma prestada la imagen del juego. Su retórica es procedimental (Bogost, 2007): el argumento no está en un cartel sino en las reglas. No hay puntaje que perder ni racha que mantener; el premio es el contenido mismo; el diseño no obtiene nada de que vuelvas; y quien juega puede parar cuando quiera. Esas cuatro preguntas son el criterio de la postgamificación, y cada cartucho las contesta con su mecánica.
3 · Una curaduría
Curar es hacer conexiones y ponerlas a la vista; desde los años sesenta la curaduría dejó de ser custodia y se volvió una práctica discursiva y autoral (O'Neill, 2012; Obrist, 2014). MAPA H.06 cura en dos planos. El atlas reúne 673 entradas en más de treinta constelaciones donde Mazinger Z da la contraparte del Gólem, Ghost in the Shell conversa con Haraway, VALIS y la Exégesis de Philip K. Dick aparecen como inspiración declarada y Polybius —el juego que no existe— entra como ficha casi paratextual. Y los cartuchos curan la historia del videojuego: Tempest, Punch-Out, Puyo, Pipe Mania, Simon, la aventura de texto y el solitario, elegidos como canon y reinterpretados con una sola inversión cada uno. Elegir qué siete clásicos merecen una segunda lectura, y cuál, es un acto curatorial.
Hay además una curaduría de linaje: en el atlas los créditos son nodos, y ahí caben el tutor doctoral, el asesor de maestría y la herbolaria de la madre del autor. Es la misma mano que dirigió el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital y que cura videojuegos para festivales de industria: la nave es esa práctica curatorial vuelta objeto.
4 · Un gabinete de maravillas
Antes del museo con salas por disciplina existió el gabinete de maravillas, la Wunderkammer: un cuarto donde lo natural, lo artificial y lo maquinal convivían sin más orden que el asombro y la conversación entre las piezas (Impey y MacGregor, 1985; Findlen, 1994). Bredekamp (1995) mostró que ese gabinete fue también la cuna del culto a la máquina: los autómatas vivían junto a los fósiles. MAPA H.06 es un gabinete de esa estirpe. Su taxonomía no es la de una enciclopedia sino la de una semana propia, la semana de Tlaltícpac, donde cada día es un cartucho, un verbo y una nota musical: vagar, consultar, narrar, sintonizar, tejer, cosechar, pelear, liberar. Es el orden que Foucault (1968) reconocía, riendo, en la enciclopedia china de Borges: una clasificación que no organiza el mundo sino que revela al coleccionista.
Y como todo gabinete, colecciona: los cuerpos de luz son las maravillas que se traen de cada viaje y se guardan en el atlas para volver a mirarlas. La nave recuerda. La llave maestra, que abre todo, se presta como se prestaba la llave de un gabinete a un visitante de confianza.
5 · Un videojuego
Con todo lo anterior, esto es un videojuego, sin comillas: una consola con siete cartuchos, cada uno con su ranura, su LED y su ceremonia de inserción, que se juega con el dedo o con el teclado. Caillois (1986) distinguió la paidia, el juego libre, del ludus, el juego reglado; la postgamificación no elige uno: conserva el ludus —reglas, dificultad, premio— y lo pone a trabajar junto a la paidia y a la metapoiesis, que es cuando quien juega termina cambiando la regla. Cada inversión de cada cartucho es juego crítico en el sentido de Flanagan (2009): tomar un clásico y torcerle una sola regla para que se vea a favor de quién operaba. Y como no hay tal círculo mágico (Consalvo, 2009), lo que pasa en la nave sale de ella: por eso importa que el premio sea una ficha para leer y que la partida se pueda regalar.
La inspiración: Carmen Sandiego
Where in the World Is Carmen Sandiego? (Brøderbund Software, 1985) se vendía con un almanaque adentro de la caja: para atrapar a la ladrona había que salir del juego, abrir el World Almanac y buscar qué país tiene esa bandera o esa moneda. No fue pensado como juego educativo y terminó siendo uno de los más usados en escuelas, porque nadie te enseñaba geografía: la necesitabas. Esa es la inspiración directa de MAPA H.06. Aquí el almanaque está adentro —es el atlas— y el viaje es al revés: los juegos no te mandan a consultar el libro para poder seguir; te devuelven páginas del libro cuando terminas. Se aprende igual que con Carmen Sandiego, sin que nadie te enseñe, pero el libro deja de ser la muleta y pasa a ser el premio.
Referencias
- Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.
- Bredekamp, H. (1995). The lure of antiquity and the cult of the machine: The Kunstkammer and the evolution of nature, art, and technology (A. Brown, Trad.). Markus Wiener.
- Brøderbund Software. (1985). Where in the World Is Carmen Sandiego? [Videojuego]. Brøderbund.
- Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo (J. Ferreiro, Trad.). Fondo de Cultura Económica. (Obra original publicada en 1958)
- Carrillo Quiroga, P. (2015). La investigación basada en la práctica de las artes y los medios audiovisuales. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 20(64), 219–240. scielo.org.mx/pdf/rmie/v20n64/v20n64a11.pdf
- Chapman, O., y Sawchuk, K. (2012). Research-creation: Intervention, analysis and "family resemblances". Canadian Journal of Communication, 37(1), 5–26. doi:10.22230/cjc.2012v37n1a2489
- Consalvo, M. (2009). There is no magic circle. Games and Culture, 4(4), 408–417. doi:10.1177/1555412009343575
- Dreyfus, H. L., y Kelly, S. D. (2011). All things shining: Reading the Western classics to find meaning in a secular age. Free Press.
- Findlen, P. (1994). Possessing nature: Museums, collecting, and scientific culture in early modern Italy. University of California Press.
- Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. MIT Press.
- Foucault, M. (1968). Las palabras y las cosas: Una arqueología de las ciencias humanas (E. C. Frost, Trad.). Siglo XXI. (Obra original publicada en 1966)
- Frayling, C. (1993). Research in art and design. Royal College of Art Research Papers, 1(1), 1–5.
- Impey, O., y MacGregor, A. (Eds.). (1985). The origins of museums: The cabinet of curiosities in sixteenth- and seventeenth-century Europe. Clarendon Press.
- Irwin, R. L., y de Cosson, A. (Eds.). (2004). A/r/tography: Rendering self through arts-based living inquiry. Pacific Educational Press.
- O'Neill, P. (2012). The culture of curating and the curating of culture(s). MIT Press.
- Obrist, H. U. (2014). Ways of curating. Faber & Faber.
- Quesnel Alvarez, J. (2026). Experiencias de juego como recurso para impulsar la libertad creativa frente al software [Tesis doctoral en proceso]. Facultad de Artes y Diseño, Universidad Nacional Autónoma de México.
- Sharp, J. (2015). Works of game: On the aesthetics of games and art. MIT Press.
- Springgay, S., Irwin, R. L., y Kind, S. W. (2005). A/r/tography as living inquiry through art and text. Qualitative Inquiry, 11(6), 897–912. doi:10.1177/1077800405280696
- Sullivan, G. (2010). Art practice as research: Inquiry in visual arts (2.ª ed.). SAGE.
Cómo se juega
Con el dedo o con el teclado. La casa tiene una regla: el teclado se demuestra, no se supone — todo arranca en modo toque, y las teclas aparecen apenas presionas una de verdad. Nada te va a hablar de una tecla que no tienes.
La primera vez, la nave enseña sola, en cuatro etapas que se repiten en cada cartucho: leer · hacer · ✓ · seguir. Se puede volver a ver desde el menú, y el menú vive siempre arriba al centro, en la cinta que dice ▾ MAPA H.06 · MENÚ.
Se presta
Hasta abajo de la nave hay un botón que dice PRÉSTAME: baja este mismo archivo, byte por byte, para que lo regales. En celular aparece además COMPARTIR, que lo manda directo al chat. No es un truco de la página: el juego es el archivo, y por eso se puede prestar como se prestaba un cartucho.
Qué quiere decir beta aquí
Está en pruebas con testers. Los textos, los sonidos y varias mecánicas todavía cambian de una semana a otra, y se publica así a propósito: es una demo de trabajo en curso, no una versión final. Si algo se rompe o se siente raro, eso es justo lo que se está buscando.
Se expone en el Centro de Cultura Digital. En sala corre en modo kiosco, sin descarga y con un código QR para llevársela.