MPieza raíz · borrador en proceso · 1 198 palabras · agosto de 2026

MANIFIESTO

de diseño postgamificado

Jacinto Quesnel Alvarez · versión v1 · borrador en proceso: la v2 viene

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!Antes de leer

Esta es la v1. Existe una v2.

La v2 (27 de agosto de 2026) nombra el caso insignia con el lenguaje del medio —gacha— y cita la evidencia de cajas de botín; suma un párrafo de vecindario que demarca frente a Chou, la gamificación ética, McGonigal y Sicart; mete la nota del prefijo al cuerpo; y lleva las dos figuras, con diecisiete referencias. Se entregó como docx, PDF y .md en otra sesión y todavía no está aquí. Esta página se actualiza en cuanto llegue.

El manifiesto está en español, que es la lengua en la que se escribió. Traducirlo sería ponerle palabras en la boca a su autor.

01El manifiesto

Acuñé la palabra postgamificación para nombrar algo que ya venía haciendo sin tener cómo llamarlo. No nació como una crítica: nació como una descripción tardía de mis propios objetos, cuando me di cuenta de que todos compartían decisiones que yo no sabía justificar más allá de la intuición. Este texto es el intento de justificarlas.

Empiezo por lo que no es. La postgamificación no es una campaña contra la gamificación. Rechazarla entera sería tan poco interesante como rechazar el software: son las condiciones dentro de las cuales trabajo. Lo que propongo es reequilibrarla, y para eso hay que decir con precisión qué está desbalanceado.

El diagnóstico es viejo y está bien documentado. La gamificación convencional opera casi por completo desde el polo del ludus: reglas fijas, recompensas extrínsecas, progresión cuantificable. Al hacerlo se queda con el esqueleto algorítmico del juego y tira lo demás. Robertson (2010) lo nombró con una exactitud que todavía duele: lo que la industria llama gamificación es en realidad pointsification, la captura de lo que menos importa del juego. Kohn (1993) había mostrado antes que los sistemas de recompensas erosionan la motivación intrínseca y sustituyen compromiso por obediencia condicionada, con herramientas digitales o sin ellas. Hon (2022) documentó hasta dónde llegó la cosa: las dinámicas de juego convertidas en mecanismo de control en plataformas laborales, aplicaciones de salud y escuelas. Es la misma lógica que en otro lugar he llamado tiranía del software —imponer caminos predeterminados sin consultar el criterio de quien los recorre—, ahora industrializada y extendida más allá de la pantalla.

Hasta aquí, nada que no se haya dicho. El problema aparece cuando uno intenta pasar del diagnóstico al diseño, y ahí es donde yo me equivoqué primero.

La salida fácil es sustractiva. Consiste en señalar todo lo que la gamificación considera indispensable y presumir que en mi objeto no está: no hay puntos, no hay insignias, no hay tabla de posiciones. Es un argumento cómodo y es falso. Cualquiera que abra mis archivos encuentra cronómetros, contadores, barras de avance, casillas que se palomean, confeti y una nomenclatura descaradamente lúdica. El argumento sustractivo no sobrevive al contacto con mi propio código.

Lo que sobrevive es otra cosa, y es el hallazgo que sostiene todo lo demás: el mecanismo nunca fue el problema. El problema es a favor de quién opera.

Puedo demostrarlo con el caso más incómodo que tengo. Dentro de uno de mis objetos hay un refuerzo de razón variable: un corazón que, al apretarlo, unas veces suelta una frase y otras no. Es el motor de la máquina tragamonedas, sin disimulo. Y sin embargo funciona a favor de quien lo aprieta, por tres diferencias estructurales que se pueden verificar leyendo el archivo. No existe una conducta objetivo que el refuerzo esté condicionando: no quiero que la persona haga nada en particular. El premio es el contenido mismo —una frase de regulación emocional con su fuente citada—, no una ficha que apunte a otra cosa. Y el diseño no obtiene absolutamente nada de que la persona vuelva, porque no hay telemetría, ni cuenta, ni una sola llamada de red. Un mecanismo de tragamonedas puesto al servicio de quien juega es postgamificación completa y plena.

Esto solo es pensable si se abandona la ficción del círculo mágico. Consalvo (2009) mostró que ese círculo no existe como frontera hermética, y esa porosidad es la condición de posibilidad de las dos mitades del asunto: la gamificación abusa de ella para condicionar conducta hacia una meta que no eligió quien juega, y la postgamificación usa exactamente la misma porosidad para que un mecanismo de ludus produzca cuidado real sin condicionar nada. Dicho corto: si el círculo mágico fuera real, la gamificación no funcionaría; como no lo es, la postgamificación también es posible.

De ahí se sigue un criterio de diseño que uso como pregunta, no como formulario. Ante cualquier mecanismo, pregunto si hay una conducta objetivo que el refuerzo esté condicionando, porque si la hay ya estoy del otro lado. Pregunto si el premio es el contenido mismo o un token que apunta a otra parte. Pregunto qué obtiene el diseño de que la persona vuelva, y si la respuesta es cualquier cosa —datos, atención, permanencia— hay extracción. Y pregunto quién puede parar y cuándo, porque un objeto que no se puede abandonar sin costo está operando contra quien lo usa. Añado una quinta, todavía como propuesta y no como parte del concepto: si el objeto declara o no lo que no puede hacer.

  1. ¿Hay una conducta objetivo que el refuerzo condiciona?
  2. ¿El premio es el contenido, o un token hacia otra cosa?
  3. ¿El diseño obtiene algo de que el jugador vuelva?
  4. ¿Quién puede parar, y cuándo?
  5. ¿El objeto declara lo que no puede hacer?propuesta

Figura 1 · El criterio de demarcación, como lo fija este manifiesto (v1, agosto 2026). El criterio siguió caminando: la quinta pregunta salió, y en su lugar va un movimiento, no otra prueba. La versión viva está en la prueba de las cuatro preguntas y en metapoiesis.

Esa quinta pregunta viene de algo que descubrí trabajando y que no había anticipado. Mis objetos declaran, dentro de sí mismos, lo que la evidencia no respalda: que ciertos programas de prevención funcionan mucho menos de lo que se cree, que no se sabe qué componentes son los que sirven, que la confidencialidad de una línea de ayuda no es absoluta. Al principio me pareció una simple obligación ética. Hoy creo que es estructural, porque la gamificación conductista necesita prometer: los puntos y las barras son promesas de que algo va a ocurrir si sigues. Un objeto que declara sus huecos desarma el mecanismo de expectativa que sostiene el enganche, y aun así la gente vuelve, porque el valor estaba en el contenido y no en la promesa.

Hay una consecuencia material que suele leerse como detalle técnico y no lo es. Que el diseño no obtenga nada exige que no haya servidor; que no haya servidor exige que el archivo pese lo que cabe en un mensaje. La ingeniería de peso no es un lujo de programador: es la infraestructura del argumento político del objeto.

Quiero ser claro sobre qué añade esto a lo que ya existía. Nicholson (2015) propuso una gamificación significativa, centrada en la persona y no en la recompensa, y ese trabajo es un antecedente reconocido. Lo que propongo no es una versión más significativa de lo mismo: es un cambio de fundamento. Donde la gamificación conductista pone el condicionamiento, yo pongo la paidia (Caillois, 1958/1997) y la metapoiesis (Dreyfus y Kelly, 2011), con la autonomía entendida como necesidad psicológica básica y no como concesión (Deci y Ryan, 2000). No es una diferencia de grado sino de principio rector, y esa distinción es lo único que impide que la palabra se vuelva un sinónimo elegante de algo que ya tenía nombre.

KEEPS THE LUDUS THE PAIDIA SIDE ← PRO-DESIGN PRO-PLAYER → behaviorist + Octalysis ethics meaningful SuperBetter POSTGAMIFICATION Sicart: paidia alone the critique

Figura 2 · El mapa. Elaboración propia, sistema visual Paidia Noise (Quesnel, 2026). La cian cruza el eje a propósito.

Por eso el prefijo no es cronológico. La postgamificación no viene después de la gamificación en el tiempo, entre otras cosas porque conserva sus mecanismos; va más allá de su fundamento. Es un «post-» lógico, y quien lo lea como una moda que sucede a otra habrá entendido justo lo contrario.

Termino con lo que espero de quien llegue hasta aquí. No que copie mis objetos: son míos, salieron de mis propias urgencias y no tienen por qué servirle. Espero que le haga a los suyos las cuatro preguntas —quizá cinco— y que aguante el resultado si sale incómodo, como me salió a mí. La libertad creativa no se decreta en el discurso de un producto: se verifica en su código, en su peso y en lo que hace cuando nadie lo está mirando.

02Referencias

Las que llevan filo cian ya se verificaron contra fuente primaria en la sección de fuentes de la app.

  • Bogost, I. (2011, 8 de agosto). Gamification is bullshit. bogost.com. bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/
  • Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. (J. Ferreiro, Trad.). Fondo de Cultura Económica. (Obra original publicada en 1958).
  • Consalvo, M. (2009). There is no magic circle. Games and Culture, 4(4), 408–417. doi:10.1177/1555412009343575
  • Deci, E. L. y Ryan, R. M. (2000). The «what» and «why» of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. doi:10.1207/S15327965PLI1104_01
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining «gamification». En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. doi:10.1145/2181037.2181040
  • Dreyfus, H. y Kelly, S. D. (2011). All things shining. Free Press. — Citado en el manifiesto sin página; falta el dato si el texto va a un contexto académico.Sin verificar contra fuente primaria en esta pieza.
  • Hon, A. (2022). You’ve been played: How corporations, governments, and schools use games to control us all. Basic Books.
  • Kohn, A. (1993). Punished by rewards: The trouble with gold stars, incentive plans, A’s, praise, and other bribes. Houghton Mifflin. — Sin verificar contra fuente primaria en esta pieza.Sin verificar contra fuente primaria en esta pieza.
  • Nicholson, S. (2015). A RECIPE for meaningful gamification. En T. Reiners y L. C. Wood (Eds.), Gamification in education and business (pp. 1–20). Springer, Cham. doi:10.1007/978-3-319-10208-5_1
  • Robertson, M. (2010). Can’t play, won’t play. Hide&Seek. — Sin verificar contra fuente primaria en esta pieza; el propio manifiesto lo anota.Sin verificar contra fuente primaria en esta pieza.

03Fuera del manifiesto

Decisiones abiertas

Nota del propio autor, fuera del texto.

  • Uno: la quinta pregunta del criterio va marcada como propuesta, no como canon: falta someterla a prueba contra objetos que no sean míos.
  • Dos: el manifiesto no lleva aparato, así que Caillois y Dreyfus y Kelly se citan sin página; si el texto va a un contexto académico, hay que añadirlas.
  • Tres: las entradas de Robertson (2010) y Deci y Ryan (2000) van con los datos que el canon ya traía. Deci y Ryan ya quedó verificada en esta pieza; Robertson sigue pendiente, igual que el rango de páginas del capítulo de Bogost (2015), que por eso no aparece en esta lista.