Ciudad de México · Madrid

Jacinto Quesnel hablando con micrófono en un panel del Centro de Cultura Digital, Ciudad de México, 2025

JACINTO
QUESNEL

Curador de juegos. Artista visual. Conferencista.

Trabajo una sola pregunta: cómo se recupera la libertad creativa cuando el software ya decidió por ti.

En números

#1en México y #13 del mundo en animación: la licenciatura que dirigí, que no figuraba en el top 50 hasta 2024 (Animation Career Review, 2026)
#1de habla hispana: la sede de Global Game Jam más grande registrada en español, que dirigí; 3.ª del planeta en 2018
15 000personas en la primera edición del Día Pokémon en el Bosque de Chapultepec, que propuse en 2016
20años dando clase, de la UNAM al Tecnológico de Monterrey

La idea

La tiranía del software

Dirigía un programa de animación cuando noté algo que no me dejó dormir: estudiantes con mucho talento entregaban trabajos que se parecían entre sí. No era falta de ideas. Era que el programa de cómputo ya había tomado casi todas las decisiones antes de que ellos lo abrieran.

Eso no le pasa solo a los estudiantes de arte. Pasa en cualquier equipo u organización que adopta una herramienta y sin darse cuenta empieza a producir lo que a la herramienta se le da fácil. La respuesta de siempre es agregar puntos, insignias y tablas de posiciones. Casi siempre empeora las cosas: la gente optimiza el marcador en lugar del trabajo.

Mi trabajo propone el movimiento contrario: conservar el juego y cambiar a favor de quién opera. En mi campo eso tiene nombre —postgamificación— y mi tesis doctoral en la UNAM es donde lo desarrollo.

La tesis se defiende en 2026 y el texto se publica al defender. Mientras tanto, el argumento corto está en el artículo de ECGBL, más abajo.

Cinco puertas

Para esto me contratan

  • Conferencias

    Una charla que tu público sigue discutiendo en la comida. En español o en inglés, para escenarios de industria y de academia.

  • Consultoría

    De cuatro a ocho semanas con tu equipo para averiguar por qué todo lo que producen se está empezando a parecer, y qué cambiar.

  • Cursos y capacitación

    Programas y talleres que la gente sí termina. Veinte años diseñando planes de estudio.

  • Curaduría y jurados

    Selecciono, escribo el marco y me siento en el jurado. Par evaluador del Sistema Nacional de Creadores.

  • Obra

    Pintura y piezas interactivas, por encargo, adquisición o exposición. Tres exposiciones durante 2026.

Obra

La teoría, hecha objeto

Cada pieza es un solo archivo HTML: funciona sin internet y puedes guardarla en tu teléfono o computadora con «Descargar». Nada que instalar.

  • MAPA H.06

    Una enciclopedia que se juega. Cabe en un solo archivo, funciona sin internet y no hace una sola llamada de red: 673 entradas conectadas entre sí, en español e inglés, y siete videojuegos cortos alrededor.

    Centro de Cultura Digital · CC BY 4.0 + MIT Jugar MAPA H.06 · betaDescargar · 2 MB
  • LA FAMILIA «EN CASO DE…»

    Primeros auxilios emocionales en archivos que caben en un mensaje. Sin cuenta, sin telemetría, sin rachas, y cada pieza declara por escrito lo que la evidencia no respalda. Hoy son tres: EL TARJETERO —27 fichas, 1 307 frases con respaldo, 505 referencias y 180 DOI—, su versión de 10 a 17 años, y EL CONTENEDOR. Viene de lo mismo que hacía dirigiendo el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital: meter el juego donde no lo dejaban entrar. Aquí el lugar es el bolsillo de quien lo necesita.

    Investigación-creación · 2026 Abrir EL TARJETERO · betaDescargar · 0,7 MB
    El de las adolescencias · betaDescargar · 0,5 MB
  • NIDOS IMPROPIOS

    Pintura: acrílico sobre papel y superficie reflectante, con capas reactivas a luz UV. Dentro de Proyecto Chata, mi práctica plástica con Ramsés Olaya.

    Proyecto Chata · 2024–2026
  • PROGRAMAPOSAS

    Videojuego educativo y pieza interactiva para el Papalote Museo del Niño: mariposas diseñadas por el público que combaten en un entorno cenital. Programar como experiencia estética, no como trámite.

    Papalote Museo del Niño · con Héctor Guerrero · 2017

Trayectoria

En corto

  • DoctoradoCandidato a Doctor por la UNAM, Academia de San Carlos. Tesis escrita y aprobada; queda la defensa, en 2026.
  • AhoraProfesor investigador de tiempo completo, Tecnológico de Monterrey.
  • FundóEl Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital (Secretaría de Cultura); DEVHR, Foro Internacional del Juego; y FUTURE FRAME, el evento hito de la Licenciatura en Arte Digital.
  • CuróLa selección mexicana de Digital Futures UKMX (2015) —hackatón de 48 horas en el Centro de Cultura Digital con British Council, Victoria & Albert Museum, Dundee University y Transitio— exhibida en el V&A de Londres. Y Final Frame (2020), la exhibición digital de la Licenciatura en Arte Digital, llevada a escala nacional.
  • DiseñóLa entrada de Estudios Creativos del modelo Tec21 —ocho licenciaturas— y el plan 2019 de la Licenciatura en Arte Digital; coordinó su plan 2026.
  • ProgramóDesde el Laboratorio de Juegos: el Día de Juegos de Mesa (2015), el Día Pokémon en Chapultepec (2016), un LARP nacional (2017) y las Noctabundas de la Noche de Museos (2018).
  • EscenariosTEDx · Iberseries & Platino Industria (Madrid) · Ventana Sur (Buenos Aires y Cannes) · Global Game Jam.
  • PrensaAristegui Noticias (2012, 2021) · Forbes México (2013) · The Guardian (2015) · Proceso (2016) · Expansión (2016) · Variety (2021) · El Economista (2026) · todas las notas →
  • EvalúaPar evaluador del Sistema Nacional de Creadores de Arte.
  • ConstruyóEl convenio de doble titulación con CNAM-ENJMIN, Francia.
  • IdiomasEspañol nativo e inglés. Trabajo habitual con equipos francófonos.

Publicaciones

Selección

  • Quesnel, J. (2024). Unleashing creativity through paidia: Free play in learning and work.

    Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 18(1). doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2863
  • Quesnel, J. (2024, julio). Videojuegos olímpicos [pieza sonora].

    Revista de la Universidad de México · Radio UNAM. revistadelauniversidad.mx
  • López, B. y Quesnel, J. (2023). Mundos en diálogo: el entramado simbólico entre videojuegos y series.

    Revista de Occidente, (506–507), 27–42. ISSN 0034-8635
  • Cervera, H. y Quesnel, J. (2015). Mexico.

    En M. J. P. Wolf (Ed.), Video Games Around the World (pp. 345–358). MIT Press. ISBN 9780262527163
  • Quesnel, J. (2021). Game Jams como experiencia de aprendizaje para artes y diseño.

    Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 121–130
  • Quesnel, J. (2022). Experiencias de trabajo-aprendizaje en juego como práctica emancipadora.

    En Aportes para la construcción de teorías del videojuego, 133–141. ISBN 9786073058728

En preparación: volumen sobre postgamificación, coordinado con la Dra. Blanca López Pérez (Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco).

Lista completa en ORCID y Google Scholar.

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