En números
La idea
Dirigía un programa de animación cuando noté algo que no me dejó dormir: estudiantes con mucho talento entregaban trabajos que se parecían entre sí. No era falta de ideas. Era que el programa de cómputo ya había tomado casi todas las decisiones antes de que ellos lo abrieran.
Eso no le pasa solo a los estudiantes de arte. Pasa en cualquier equipo u organización que adopta una herramienta y sin darse cuenta empieza a producir lo que a la herramienta se le da fácil. La respuesta de siempre es agregar puntos, insignias y tablas de posiciones. Casi siempre empeora las cosas: la gente optimiza el marcador en lugar del trabajo.
Mi trabajo propone el movimiento contrario: conservar el juego y cambiar a favor de quién opera. En mi campo eso tiene nombre —postgamificación— y mi tesis doctoral en la UNAM es donde lo desarrollo.
La tesis se defiende en 2026 y el texto se publica al defender. Mientras tanto, el argumento corto está en el artículo de ECGBL, más abajo.
Cinco puertas
Una charla que tu público sigue discutiendo en la comida. En español o en inglés, para escenarios de industria y de academia.
De cuatro a ocho semanas con tu equipo para averiguar por qué todo lo que producen se está empezando a parecer, y qué cambiar.
Programas y talleres que la gente sí termina. Veinte años diseñando planes de estudio.
Selecciono, escribo el marco y me siento en el jurado. Par evaluador del Sistema Nacional de Creadores.
Pintura y piezas interactivas, por encargo, adquisición o exposición. Tres exposiciones durante 2026.
Obra
Cada pieza es un solo archivo HTML: funciona sin internet y puedes guardarla en tu teléfono o computadora con «Descargar». Nada que instalar.
Una enciclopedia que se juega. Cabe en un solo archivo, funciona sin internet y no hace una sola llamada de red: 673 entradas conectadas entre sí, en español e inglés, y siete videojuegos cortos alrededor.
Centro de Cultura Digital · CC BY 4.0 + MIT Jugar MAPA H.06 · betaDescargar · 2 MBPrimeros auxilios emocionales en archivos que caben en un mensaje. Sin cuenta, sin telemetría, sin rachas, y cada pieza declara por escrito lo que la evidencia no respalda. Hoy son tres: EL TARJETERO —27 fichas, 1 307 frases con respaldo, 505 referencias y 180 DOI—, su versión de bolsillo para infancias, y EL CONTENEDOR. Viene de lo mismo que hacía dirigiendo el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital: meter el juego donde no lo dejaban entrar. Aquí el lugar es el bolsillo de quien lo necesita.
Investigación-creación · 2026 Abrir EL TARJETERO · betaDescargar · 0,7 MBPintura: acrílico sobre papel y superficie reflectante, con capas reactivas a luz UV. Dentro de Proyecto Chata, mi práctica plástica con Ramsés Olaya.
Proyecto Chata · 2024–2026Trayectoria
Publicaciones
Quesnel, J. (2024). Unleashing creativity through paidia: Free play in learning and work.
Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 18(1). doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2863Quesnel, J. (2024, julio). Videojuegos olímpicos [pieza sonora].
Revista de la Universidad de México · Radio UNAM. revistadelauniversidad.mxLópez, B. y Quesnel, J. (2023). Mundos en diálogo: el entramado simbólico entre videojuegos y series.
Revista de Occidente, (506–507), 27–42. ISSN 0034-8635Cervera, H. y Quesnel, J. (2015). Mexico.
En M. J. P. Wolf (Ed.), Video Games Around the World (pp. 345–358). MIT Press. ISBN 9780262527163Quesnel, J. (2021). Game Jams como experiencia de aprendizaje para artes y diseño.
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 121–130Quesnel, J. (2022). Experiencias de trabajo-aprendizaje en juego como práctica emancipadora.
En Aportes para la construcción de teorías del videojuego, 133–141. ISBN 9786073058728En preparación: volumen sobre postgamificación, coordinado con la Dra. Blanca López Pérez (Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco).
Lista completa en ORCID y Google Scholar.
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